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到制作《变形金刚》动画片,电子游戏产业是法国

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内容提要
电子游戏是法国四大文化产业之一,亦是法国高科技产品市场的支柱产品。2008年下半年,席卷全球的金融经济危机抑制了法国技术产品市场持续10年的增长态势。然而,法国电子游戏行业成功抵御了危机的冲击,这主要得益于近10年来电子游戏产业连年持续高速发展,市场消费群体及消费规模的不断成长和扩展,同时得益于法国政府在“数字经济”政策框架下,给予电子游戏等软件研发行业的扶助政策。
引 言
电子游戏产业是法国“文化产业经济”的重要组成部分,按照法国产业分类定义,文化产业包括,所有以工业形式生产文化产品的产业。文化产品包括,书刊、音像、电影、电视、广播、电子游戏等传统媒体和多媒体产品。
据统计,尽管2008年下半年爆发全球性金融经济危机,然而2008年度,法国电子游戏及其相关产品的销售额仍高达30.4亿欧元,同比增幅为15%,创历史最高水平。目前,电子游戏产业与电影放映业、电视产业、DVD光盘产业均已并列为法国四大文化产业。
一、法国电子游戏产业及市场
据尼尔森电子游戏调研机构2008年初的调研结果显示,截至2007年,欧盟电子游戏市场以销售额73亿欧元的颇佳业绩,跃居全球第二大电子游戏市场,仅次于排名第一的亚洲市场,美国则以销售额69亿欧元排名第三。
作为欧盟主要成员国之一,法国不仅拥有较大的市场销售份额,而且电子游戏产业的规模也首屈一指。
在全球前10强电子游戏产品中,法国游戏公司开发的就占3部。法国最著名的游戏软件开发公司,育碧软件公司和威望迪集团,连年业绩斐然。
据法国电子游戏协会统计,2008年,法国电子游戏产业的从业企业逾430家。法国电子游戏产业五大集聚地依次为:法国巴黎大区、罗纳-阿尔卑斯大区、北部加来海峡大区、阿尔萨斯大区、朗格多克-鲁西永大区。法国电子游戏企业,约65%集聚巴黎大区,位居第二的罗纳-阿尔卑斯大区仅占16%。
AFJV数据显示,2008年,法国电子游戏市场从业人口逾10万,且呈持续稳定增长态势。2005年1月至2008年2月,法国电子游戏行业提供了2400个新就业机会,即月平均提供92个新就业机会;尤其自2006年以来,提供的稳定工作岗位明显增多,在该行业的就业总人口中,70%为固定工作岗位,30%为实习工作岗位;2008年,法国电子游戏行业提供的就业机会,同比上升20%。
二、法国电子游戏市场的消费群体
法国泰勒尼尔逊-索福瑞民调机构的调研显示,目前电子游戏已成为欧洲消费者普遍欢迎的娱乐方式,欧洲平均81%的家庭都表示喜欢和孩子一起玩电子游戏。欧洲消费者对电子游戏的青睐,已超越对影视节目的关注程度。
数据显示,目前,法国有半数以上家庭玩电子游戏,即平均每家有2人玩电子游戏。法国电子游戏玩家主要使用的操作平台为:以电脑为载体的玩家占70%,其中30%为网络连线游戏玩家;上游戏厅玩游戏的占41%;网络连线游戏的玩家占23%,其中绝大多以电脑为载体,仅4%玩家以XboxLive或PS2Online游戏机为载体;以手机/掌机为载体的玩家占20%;使用便携式游戏机的玩家占16%。
目前,法国电子游戏玩家的平均年龄为25岁,男性占61%,女性占39%。其中,10岁以下年龄段的的玩家占12%,10-14岁年龄段的玩家占14%;15-24岁年龄段的玩家占32%;25-34岁年龄段的玩家占17%;35岁以上年龄段的玩家占25%,其中老年人所占比重由两年前近乎空白上升至12%。预计未来数年,法国电玩消费群体呈不断扩张之势。
三、法国电子游戏销售市场走势
进入21世纪以来,法国电子游戏销售市场持续增长,销售额从2000年的13亿欧元,增至2007年29.6亿欧元,2008年逾30亿欧元。
2007年,是法国电子游戏产业突飞猛进的一年。这一年里,法国电子游戏市场整体销售指标创历史最高纪录,年营业额首次突破20亿欧元,同比增幅高达65%。
数据显示,2007年法国电子游戏市场,日本任天堂生产的最新款游戏机,Wii库存全部售空。Wii游戏机自2006年面市以来,全球累计销售总量1850万套,其中法国市场的销量达120万套。
2008年,法国电子游戏市场亦能抵御全球金融经济危机的持续冲击,运营态势良好。法国电子游戏及其各类相关产品,除CD-Rom销量已多年持续下滑外,游戏软件和游戏附件的销量依旧保持大幅增长态势。
其中,2008年上半年,法国电子游戏销售市场继续高速增长,1-5月份,累计销售额达11.8亿欧元,同比增长36%。其中最畅销的依旧是Nintendo的3款游戏:WiiFit健身游戏、MarioKart赛车游戏、GrandTheftAuto侠盗猎车游戏。
2008年9月至年底,在全球金融经济危机的持续冲击下,法国电子游戏销售市场的增长速度放缓,全年销售总额30.4亿欧元,略低于34亿欧元的预期目标。
数据显示,2008年,法国集体游戏类产品的销售额为1.62亿欧元;Xbox等游戏机的游戏产品的销售额为2.44亿欧元;便携式游戏机或手机和掌机为载体的游戏产品销售额为5.5亿欧元。
调研揭示,法国电子游戏玩家上网购平台购买游戏产品的趋势日益凸显。2008年,法国电子游戏网购平台的销售额增幅超过22%,而游戏专卖店的销售额增幅仅为1.8%,大型超市的销售额甚至下滑9.2%。
四、电子游戏产业成功应对金融危机
捷孚凯市场调研机构2009年1月27日公布的调研显示,由于收入下降,法国消费群体电子技术产品的消费能力呈衰退态势。
在全球金融经济危机冲击下,2008年,法国电子技术产品市场的销售总额为195亿欧元,比2007年下降3%。这一降幅抑制了法国高科技产品销售市场连续10年高速增长态势。
数据显示,2008年,法国大众消费电子产品销售额减少6%;信息技术产品销售额减少5%;手机总销量为2170万部,同比下降2%,销售总额同比下降9%;各种款式的个人电脑的平均售价为652欧元,比2007年下降16%。
2008年法国电子技术产品市场仅智能手机和电子游戏产品销售情况良好:智能手机占法国手机市场营业总额的20%,预计2009年将提升至30%;法国电子技术产品市场的大赢家电子游戏产品,2008年营业额高达15.7亿欧元,同比增长19%。其中,热销产品包括,laWii、laXbox360,以及GTA4,Halo3,GuitarHeroIII等。
五、法国政府扶持企业应对国际竞争
对法国软件产业予以适当扶持,是政府推进“数字经济”国家宏观发展战略的重要一环。
2008年元月,法国解放经济增长委员会向萨科齐总统提交的“阿塔利报告”称,“数字产业是振兴法国经济的发动机”。法政府采纳并制定落实了一系列相应的改革措施,重点是发展数字经济,包括普及高速宽带网、鼓励发展软件技术,以及一系列其他配套措施。
2007年12月,法国政府向欧盟委员会递交申请,要求给予本国电子游戏产业为期4年的税收优惠;2008年6月,该提案获欧盟委员会正式批准。法国这一税收优惠政策,将使本土游戏研发厂商可在纳税总额中减免20%游戏开发成本。
除此之外,法国政府还出台了相关的信贷优惠政策,并成立400万欧元的电子游戏开发基金等。
随着游戏产业国际化进程加快,法国游戏行业面临的挑战日趋强化,不仅要应对日本索尼公司和美国微软等强有力竞争对手的挑战,而且加拿大、英国和韩国等新兴电子游戏市场,正逐渐蚕食着原本属于法国游戏开发公司所持有的国际市场份额。
近年来,法国电子游戏开发公司不断通过跨国兼并方式,力争保持和扩大现有的国际市场份额。2007年12月,法国威望迪集团宣布,将以收购股份方式控股全球第三大游戏开发商美国动视有限公司。
业内人士认为,法美两家公司的合并将推动游戏产业走向国际融合,此前,游戏开发产业环节较多,呈各自为政局面,这一整合将使产业关注焦点跳出产品本身,以长远目光思考如何通过资本运作把企业做大做强。
与此同时,法国政府也将推出有关游戏开发产业税收优惠政策。然而这项被法国业内人士视为“强心剂”的政策,能否促使本土游戏开发产业再度走向辉煌,甚至撼动美国在这一领域的绝对优势,还需拭目以待。
结束语
法国电子游戏产业连年持续高速发展,不仅造就了一个全新的产业和市场消费链,而且成为法国高新技术产业的重要组成部分。自2008年下半年以来,全球经济危机加深,法国电子游戏行业不仅未被危机拖垮,反而成为整个高新技术产业抵御经济危机的中流砥柱。
法国电子游戏产业和市场的运作经验证明,高新技术及其开拓的消费市场具有强大的生命力,也是国民经济可持续发展的重要动力。
法国政府对电子游戏产业的扶持,特别是对原创研发的重视,值得我国借鉴。
目前中国的电子游戏产业正方兴未艾蓬勃发展,亚洲、欧洲和北美地区同为世界电子游戏的主要市场,历经这场旷日持久的全球性金融经济危机,世界游戏市场格局将在动荡中重新洗牌和布局。如何扶助和提升中国相关企业的国际竞争能力和竞争优势,带动中国原创游戏进入欧洲市场,加速中国电子游戏产业的国际影响力和国际市场占有率,亦是中国电子游戏行业面临的全新课题。

3岁以下儿童使用的玩具不能含有小零件,否则易被小宝宝吞食产生窒息的危险。昨天,北京市工商局公布近期对儿童玩具进行的质量监测,3种玩具“小零件”一项不合格,被工商部门强制下架。
不合格玩具包括:标称广东奥迪玩具实业有限公司生产的摇铃,汕头市澄海区乐豹玩具厂生产的爵士鼓,汕头市澄海区艳阳春贸易有限公司生产的沙滩玩具。本次监测中还发现,汕头市澄海区乐豹玩具厂生产的爵士鼓重金属铬含量超标,具有较大的安全隐患。

还有比美国玩具巨头孩之宝(Hasbro)更会赚钱的玩具企业吗?
变形金刚──一堆高智能人形机器的简单动画形象,在孩之宝魔法般的运作下,变为风靡全球26年的不会生锈印钞机。孩之宝官方数据透露,公司年营业额超40亿美元,仅在中国,20年累计赚走50亿元利润。
CBN记者调查了解到,孩之宝从推出变形金刚玩具,到制作《变形金刚》动画片,再到投资拍摄同名真人版电影,乃至释放植入式营销的魅力孩之宝的吸金魔术还在继续。人们无不好奇地猜测,变形金刚还能衍生出多少条变钱金刚的产业链。
一变:先有玩具后有动画片
1983年,日本TAKARA公司设计并推出了MICROMEN和DIACLONE两个系列玩具,主角是一群可以变换汽车、飞机的机器人
玩具推出以后,TAKARA公司拍了部广告片在电视上播放,营销焦点并未落脚在能够变形的机器人上,市场反响令人失望。
就在此时,孩之宝公司发现了变形金刚的潜在市场价值,并主动提出与TAKARA公司合作开发这一系列玩具。
这次商业联姻,改变的不仅仅是变形金刚的命运。据了解,从一开始,孩之宝就展露出与众不同的营销思路,它并不满足于瓜分玩具市场的份额,而是坚持先有玩具后有动画片的商业模式。
因此,在玩具推出后不久,也就是在1984年初,孩之宝公司正式推出了《变形金刚》动画片的第一季。动画片播出半年后,《变形金刚》占到当时美国所有动画系列片收视率的40%。
孩之宝真正施展吸金魔术,应该是其出售《变形金刚》的动画片版权,反过来向电视台收取高额的版权费。1985年,《变形金刚》凭借着玩具、动画片版权等系列收益,一跃成为孩之宝公司盈利额仅次于《星球大战》的产品。
二变:动漫衍生品 汽车人!变形,出发!
《变形金刚》片中这句经典台词印证了孩之宝的玩具营销变形记。
在接下来的两年时间里,孩之宝又围绕变形金刚推出了一系列产品,包括高级彩色贴纸、拼装模型、服装、杂志、系列漫画、文学作品、原声CD等动漫衍生品相继推向市场。并在此后的5年间,为孩之宝带来十几亿美元的巨额利润。
1986年,第一代变形金刚玩具的销售开始出现饱和状况。孩之宝公司再次变形推出变形金刚电影版《TransformersTheMovie》和《变形金刚2010》两部动画片续作。续集延续了原有剧情,并创作出补天士、惊破天等新一代人物,吸金筹码再次升级。
三变:狂赚人民币
《变形金刚》登陆中国已是1987年的事了。与其他海外市场相似,动画片获得了巨大的收视率,中国儿童也喜欢上了商场里的变形金刚玩具。
根据当时中国市场的消费能力,孩之宝公司再一次作出创举:公司授权广州白云山玩具厂制造变形金刚玩具。18元/个的擎天柱,11元/个的大黄蜂,48元/个的机器恐龙,108.8元/个的威震天以往被视为奢侈品的儿童玩具,从此变成中国儿童的生活必需品。
一份调查资料显示,1988~1995年,全国约有500万名男孩有能力购买变形金刚玩具,人均开销约200元。扣除关税、玩具制造成本等费用,变形金刚玩具在进入中国8年就赚走约5亿元的净利润。
而据不完全统计,孩之宝通过变形金刚玩具、动画以及动漫衍生品,在进入中国内地市场的20多年时间里,已经赚走了近50亿元人民币。
四变:真人版电影
上世纪90年代至新世纪初期,孩之宝公司把重心放在了收购开发其他玩具品牌上。但是,就在变形金刚热潮出现消退之势时,就在昔日的迷恋变形金刚男童们渐渐长大时,变形金刚又回来了。
这一次,它有了真人版的化身。
2007年暑假伊始,《变形金刚》再次点燃了全球变形金刚迷心中的激情,博派与狂派机器人再度交火,20年前的那场梦幻之战得以重现。
数字显示,这部美国大片在中国内地吸走2.77亿元票房收入。
时隔两年,《变形金刚2》卷土重来,吸金本事倍增──全球上映5天的票房收入就达3.87亿美元,收回双倍成本。
五变:植入式广告
事实上,孩之宝公司赚的不只是普通消费者的钱。当迈克尔贝的真人版《变形金刚》上映时,孩之宝通过植入广告也赚足了各大公司的钱。
在第一部真人版《变形金刚》电影中,植入广告的总收入分担了4000万美元的电影投资。《变形金刚2》更是变本加厉,其中中国本土服装品牌美特斯邦威就斥资千万元,只为在影片中露脸一秒钟──
一辆货车穿上了Meters/bonwe不走寻常路的车身广告。
影片中的植入广告还远远不止这些。《变形金刚2》得到美国军方支持,除了各类车型,更有美军全套装备大演习,F16、F22、悍马、主战坦克、核潜艇、航母群比任何一个武器展都精彩全面。
孩之宝公司植入到《变形金刚2》电影中的广告并没有引起影迷反感,相反片中亮相的广告商品销量大增。
到底是最卖座电影,还是最有效广告?消费者并没有表现出太多的反感情绪,这就是一种成功。
从五变不难看出,孩之宝的吸金魔术境界之高,而其产业链也正式宣告跳出动漫+玩具的传统模式,实现了整合营销的大升级。

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